GLURPPZ !

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Comment jouer ?

C'est simple ! Utilisez vos mains pour attaquer et vous défendre. Pour attaquer, placez votre main en premier sur l’animal de votre adversaire. Pour vous défendre, placez votre main en premier sur votre propre animal.

Des habitats différents...

Les animaux n’attaquent que lorsqu’ils sont du même habitat (de la même couleur).

C’est une règle de base dans Glurppz ! Si vous vous trompez votre tas va au cimetière.

Que des animaux sauvages pour un maximum d'apprentissage ! (Pour les grands comme les petits évidemment)

Cartes spéciales :

Lorsqu'elles sont sur la table, elles ont chacune le pouvoir d'envoyer au cimetière tous les animaux de leur milieu en les attaquant. Leur effet s'arrête quand elles sont recouvertes.

Chacun ses cartes, et on ne les regarde pas : Distribuez les cartes équitablement et choisissez un premier joueur.

On joue chacun son tour : Lors de votre tour, retournez la première carte de votre paquet en direction des autres joueurs, sans la regarder, et posez-la devant vous face visible. Si vous aviez déjà des cartes devant vous, cette carte vient se placer au-dessus de ces dernières. Ainsi, au fur et à mesure, un tas se constituera devant vous.

C’est toujours la dernière carte qui compte : C’est toujours la carte que vous venez de jouer qui comte. Tant qu’elle est visible, elle est active. Méfiez-vous ainsi des attaques surprises...

La chouette mange la musaraigne colvert car elles sont du même habitat. La chouette attaque la musaraigne en tapant dessus. Pour se défendre, la musaraigne doit taper sur sa carte pour se protéger. Le gerris n’est pas concerné.

Avec le même principe que l'exemple précédent, le silure mange le canard colvert.

Si J2 tape en premier le canard colvert est mangé. J2 récupère le canard colvert (et les cartes qui seraient dessous) face cachée sous son propre paquet.

Le tour est fini, c'est a celui qui gagne de continuer à retourner une carte et de relancer un potentiel conflit !

Dès lors qu'une carte spéciale habitat (prairie, forêt ou lac) sort, tous les animaux du même habitat doivent se protéger sous peine d'être envoyés au cimetière. J2 peut donc attaquer J3, mais pas J1.

Dès lors qu'une carte spéciale destructor sort, tous les animaux doivent se protéger sous peine d'être envoyés au cimetière. J2 peut donc attaquer J3, mais aussi J1.

C’est le tour de J1 qui pose une chouette sur sa précédente carte. J2 attaque alors J1. Mais attaquer un habitat différent est une FAUTE. J2 perd donc son silure et sa pile qu'il envoie au cimentière (tas du centre du jeu).

Quand un joueur perd (plus du tout de cartes), il devient un Esprit Frappeur. Il peut alors attaquer les cartes qui apparaissent par paire. Les joueurs attaqués qui ne se défendent pas doivent défausser leur tas au cimetière.

Le jeu s'arrête quand un des joueurs est le seul à avoir encore des cartes ou bien quand un duel dur depuis trop longtemps... Pour départager dans ce cas de figure, il suffit de compter le nombre de cartes dans chaque pile et le gagnant est celui avec le plus de cartes.


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Sans nos testeurs, la marque et surtout le jeu n'aurait jamais vu le jour ! Merci à eux !

Nous avons traversé la France à la recherche d'âmes charitables pour l'amélioration de notre jeu. Prenant soin de choisir nos testeurs pour leurs folie et attrait pour le monde du jeu, ils ont été nombreux et nombreuses à partager leur ressenti et leurs quelques idées constructives (c'est faux, elles étaient nombreuses).

Nous sommes fiers de les mettre en avant et nous espérons qu'ils sont motivés pour servir à nouveau de cobayes sur notre jeu en réflexion !

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