Kunnskapsgrunnlag: E-sport og gaming i Vestland

Gaming er den største fritidsinteressa hjå barn og unge. Det tek Vestland fylkeskommune på alvor.

Kva er e-sport og gaming?

Medan gaming kan vere som fotball på løkka, er e-sport meir som den organiserte idretten med trenar og klar plan og mål for øka. Det er eit skille mellom e-sport og gaming, men samstundes ikkje.

Gaming famnar breitt då det kan gjennomførast på ulike medium (mobiltelefon, nettbrett og PC) og plattformer samstundes, men også kvar som helst.

E-sport er i hovudsak speling der èin eller fleire utøvarar på lag konkurrerer mot kvarandre i ulike dataspel på PC eller konsoll enten på fritida eller i organisert konkurranse. Ein spelar enten simulerte idrettar (t.d. fotball, golf, tennis) eller action, fantasy og/eller shooter (t.d. Fortnite, Counter Strike, Rocket League), men ein kan også drive anna gaming utanom desse e-sport kategoriane (t.d. pedagogiske spel/appar eller enkle mobilspel).

Gaming og e-sport er både underhaldning, trening og konkurranse, men også opplæring og pedagogisk verktøy. I kunnskapsgrunnlaget blir e-sport og gaming omtala som det same.

Aktive gamere definerer utøvarar i tre kategoriar:

1. GAMING

  • Eigenorganisert dataspeling
  • Vanlegaste formen for dataspeling
  • Speling åleine eller saman med andre online
  • Speling utan vaksne tilstades
Tastatur, headsett, PC-mus og kontroll til Playstation liggende på pult
Tastatur, headsett, PC-mus og kontroll til Playstation liggende på pult

2. BREIDDE E-SPORT

  • Organisert dataspeling
  • Fritidstilbod eller i idrettslag
  • Trygge rammer med instruktør/trenar       
  • Arena for danning med vaksenkontroll
  • Meistring- og inkluderingsarena for nye målgrupper
  • Same struktur som annan breiddeidrettstrening
Ungdom sit saman og gamer i eit rom
Ungdom sit saman og gamer i eit rom

3. TOPP/ELITE E-SPORT

  • Klubbar/lag som satsar systematisk
  • Fokus på spelar og lagutvikling
  • Nasjonale og internasjonale turneringar
  • Toppidrettsregime innan helse og trening
Arrangementsarena med e-sport konkurrande med stort antal publikum
Arrangementsarena med e-sport konkurrande med stort antal publikum

Omtrent alle barn og unge driv med med e-sport og gaming, men også mange vaksne og foreldre er aktive spelarar. Medietilsynet sin nyaste  rapport  viser at 76 % av 9–18-åringene spelar spel på pc, Playstation/X-box, mobil og/eller nettbrett. Ti prosentpoeng færre barn og unge spelar i 2022 samanlikna med 2020, noko av reduksjon kan truleg forklarast frå korona-nedstenging. Gutar spelar meir enn jenter, og skilnad tid brukt på speling blir større dess eldre ein blir. Dette stemmer overeins med tal frå Ungdata 2021 for Vestland:

Data frå Ungdata Vestland 2021. Klikk på diagrammet for å sjå meir.

Ungdata blir gjennomført kvart tredje år og neste gjennomføring er i 2024

Sjølv om mange barn og unge i Vestland brukar tid på gaming, oppgir 82 % at dei aldri trenar e-sport. Det er usikkert kvifor desse tala mellom tid brukt på spel samanlikna med trening i e-sport er såpass ulike, men mange som spelar ser kanskje ikkje på seg sjølv som e-sport utøvarar som faktisk trenar.

E-sport og gaming i Vestland

E-sport miljø i Vestland har vore aktive i fleire år allereie, men sidan 2020 har Vestland fylkeskommune hatt ein strategi for å vidareutvikle og legge til rette for e-sport som fritidsaktivitet hjå barn og unge:

Desember 2020: Kunnskapsgrunnlag og politisk sak

Samrøystes innstilling; Fylkestinget erkjenner at e-sport og gaming er ein stor fritidsaktivitet for barn og unge i Vestland. E-sport og gaming bør organiserast som andre idrett- og fritidstilbod.

September 2021: Strategi vedtatt

Strategi for e-sport og gaming blir vedtatt. Vestland fylkeskommune skal vere ein tilretteleggjar og kunnskapsressurs for e-sport og gaming i Vestland.

Bilete fire personar på scene der ein person får utdelt eit stipend

November 2021: Første konferanse og stipend

Bilete av Bjørn Inge Nøkling

April 2022: E-sport koordinator i Aktive Gamere

August 2022: E-sport i Vestland på Arendalsuka

Vestland fylkeskommune, Vestlandet e-sport, Helse Bergen, Høgskulen på Vestlandet og Universitetet i Bergen inviterte til arrangement under Arendalsuka;  «En generasjon satt på spill?»  med spørsmål og diskusjon om usikkerheita ved å la barn game og korleis storsamfunnet skal møte fenomenet på rett måte.

September 2022: Tilskot til modellar for lokale breiddetilbod for e-sport og gaming

Fem kommunar i Vestland fekk mellom 30 - 45 000 kr til oppstart og/eller utvikling av lokale e-sport tilbod

Oktober 2022: Aktive Gamere-konferansen

Andre gong konferansen vart arrangert og atter ein gong vart stipend utdelt til ein aktiv e-sportutøvar

To personar på scene som held ein sjekk mellom seg

November 2022: Nasjonalt kompetansesenter for gaming og e-sport i Vestland

Agenda Vestlandet gir 3,5 millionar kroner til  etablering av eit nasjonalt kompetansesenter for gaming og e-sport . Pengane er gitt til Vestlandet e-sport med utgangspunkt i prosjektet Aktive Gamere.

Rom med personar samla som ser på presentasjon

Mai 2023: Aktive Gamere Workshop

Workshop med design thinking som metode for å vidareutvikle Aktive Gamere som sjølvstendig organisasjon.

Vestlandet e-sport

 Vestlandet e-sport  er ein paraplyorganisasjon for organisasjonar og e-sport lag i Møre og Romsdal, Vestland og Rogaland. Vestlandet e-sport arbeider for å starte opp lokale e-sport tilbod, kompetanseheving blant utøvarar og instruktørar, nettverksbygging for felles spelarenaer og arrangering av konkurransar.

Vestlandet e-sport ynskjer å utvikle e-sport innanfor same struktur som idretten med organisasjonsbygging, verdiar, breiddeidrett, finansiering og frivilligheit. Vestlandet e-sport arrangerar trenarutdanning/grunnkurs for e-sport trenarar.

Informasjonsvideo om Vestlandet E-Sport

Kart med døme på ulike e-sport/gaming tilbod i Vestland. Det er ingen offisiell oversikt på kva som i dag er etablerte tilbod.

Aktive Gamere

 Aktive Gamere  starta som eit prosjekt og møteplass  Idrettsklynge Vest  og var eit tverrfagleg samarbeid og møteplass mellom Vestland fylkeskommune, Bergen kommune, Olympiatoppen Vest, Høgskulen på Vestlandet, Helse Bergen, Vestland Idrettskrets, Sportsklubben Brann og Universitetet i Bergen.

I dag er Aktive Gamere skilt ut som ein sjølstendig organisasjon med tre tilsette, men eigarane er framleis Idrettsklynge Vest og Vestlandet e-sport. Målsetjinga til Aktive Gamere er blant anna å skape møteplassar der ein kombinerer e-sport og fysisk aktivitet med trygge rammer og gode rollemodellar. Aktive Gamere sine satsingsområder er:

  • Saman kan vi meir
  • Gaming i balanse
  • Inn med kunnskap, ut med fordomar

Det er fleire aktørar og ressursar innan e-sport og gaming i Vestland fylke som ikkje blir gjennomgått her, til dømes  PlayWell ,  Energisenteret  ved Haukeland universitetssjukehus, Sportsklubben Brann,  Høgskulen på Vestlandet , Vestland idrettskrets og  Florø e-sport .

E-sport som idrett?

Mange idrettsklubbar og kommunar legg til for rette e-sport og gaming som aktivitet og e-sport er anerkjend som ein viktig fritidsaktivitet for barn og unge også i idrettsmiljøa.

E-sport har nesten alle element og kjenneteikn som toppidretten; profesjonelle utøvarar, publikum og følgjarar, konkurransar, liga og forbund, turneringar, sponsorar, reklameinntekter, mediadekning, stipend, prisar og kjendisstatus. E-sport som publikumssport blei tilgjengeleg for alle gjennom publiseringa av streamingplattforma  Twitch  i 2011. Likevel er ikkje e-sport definert som idrett og innlemma i Norges idrettsforbund, men  her oppsummerer Idrettsforbundet kort om forholdet mellom e-sport og idrett i Noreg 

Samhandling

Ved etablering av tilbod om e-sport og gaming er det mange moglegheiter for samhandling med andre sektorar. Gaming vert sett på som ein aktivitet som ein gjer åleine, men ei utfordring for miljøet er ofte mangel på ein møteplass. Stigmatisering av e-sport og gaming kan opplevast er eit hinder for barn og unge som ynskjer utvikling av eit tilbod og møteplass  (Haugland, 2020 ).

Fysiske møteplassar kan derimot skape ein positiv og samlande kultur som får barn og unge ut av "isolasjon og guterommet".  Møteplass datakultur og strategien Spillerom – Dataspillstrategi 2020–2022  viser til at e-sport tilbod kan etablerast i idrettslag sine lokaler, fritidsklubbar, idrettshallar, folkebibliotek eller hjå treningssenter. E-sport miljø i Vestland er i dag etablert i alle desse arena (sjå kart ovanfor).

Ved restaurering eller bygging av nye hallar og andre lokaler kan ein legge til rette for eigna areal som potensielt kan vere lokale for noverande og framtidige e-sport tilbod. Ved det  nye FYSAK-huset i Åsane  la Aktive Gamere til rette for at Åsane Ungdomslag driv e-sport tilbodet. FYSAK-huset i Åsane viser eit godt eksempel for kva ein ynskjer med e-sport satsinga i Vestland fylkeskommune; e-sport og gaming utanfor heimen i sosialt sampel med aktivitet, leik og rørsle.

E-sport og gaming i vidaregåande opplæring

I vidaregåande opplæring er e-sport og gaming både toppidrett, pedagogisk metode og sosial arena. E-sport er eit tilbod som programfag hjå nokre vidaregåande skular der undervisning og innhald føl same modell som idrett. Andre vidaregåande skular nyttar e-sport og gaming som verkemiddel og pedagogiske verktøy i undervisning.

I Vestland er ca. 1600 elevar ved vidaregåande skular hybelbuarar, og tilbod som open skule etter skuletid er populære og viktige tilbod både for heimebuande og hybelbuarar. Etablering av gaming og e-sport kan bidra til meir bruk av open skule, og forsterking av sosialt felleskap på vidaregåande.

E-sport og gaming som kultur

I Kunnskapsdepartementet sin strategi Spillerom – Strategi for Dataspillstrategi 2019–2023 blir e-sport sett på som eit sjølvstendig kulturuttrykk, kunstform, næring og fritidsaktivitet. Det er ei kulturform som kan oppmuntre til kreativitet, nysgjerrigheit, samarbeid, læring og planlegging. Difor er e-sport og gaming ein viktig del av moderne kultur, og ein viktig del av både barn og vaksne sin kultur og -mediekvardag.

Spillerom trekkjer fram rolla biblioteka har som møteplass og arena for tilgang til og spreiing av dataspel. Mange bibliotek legg til rette for dataspeling i lokala sine, og fleire bibliotek arrangerer gaming- og spelkveldar. Samtidig er det ei utfordring at mange bibliotek ynskjer å tilby spel, men manglar verktøya for korleis dei kan formidle spela og korleis desse kan brukast aktivt i biblioteka. 

Forsking og utvikling

Sjølv om Aktive Gamere no er skilt ut frå Idrettsklynge Vest ynskjer ein å vidareutvikle forsking og utvikling frå klynga. Målet er å kvalifisere framtidas arbeidstakarar til å sjå samanheng og bygge nettverk mellom praksisfeltet, utdanningsfeltet og forskingsfeltet. Idrettsklynge Vest har lyst ut to stipend à 50 000 kroner til masterstudentar for å skrive masteroppgåva om til vitskaplege artiklar på tema gaming og e-sport. Kunnskapen har blitt delt gjennom gjennom andre format, t.d. via ein podcast, e-læringsprogram, forelesning og kronikkar:

Usosial, deppa og inaktiv?

Barn og unge bør drive med noko anna enn gaming og e-sport. Dei blir jo usosiale, deppa og inaktive - eller?

Forsking har vanlegvis undersøkt dei negative sidene knytt potensielle skader relatert til vold, aggresjon, avhengighet og depresjon. I dag er det fleire prosjekt som balanserar perspektivet i forskarspørsmåla med potensielle fordeler og ulemper gaming og e-sport kan ha på individ- og gruppenivå. Ei kunnskapsoppdatering frå 2019 ( Halbrook et al., 2019 ) viste at ein ikkje kan kategorisere gaming som utelukkande bra eller dårlig, då det er mange ulike faktorar og nyansar i samanhengane.

Sosialt fellesskap

Medan foreldre er uroa for utanforskap, rapporterer heller barn og unge om at det er sosialt. Undersøkinga  Helsefremmande miljø på sosiale medier  frå Bergen kommune viser at nesten halvparten opplev fellesskap når dei spelar. Over ein tredjedel av elevane rapporterte at dei har fått ein eller fleire nære vener gjennom speling, sjølv om dei aller fleste (72 %) stort sett speler med vener dei har frå før. Vidare viser rapporten at ein femtedel av elevane tykkjer det er lettare å kommunisere med andre når dei spelar, og at ein er meir sosiale når dei spelar enn i det verkelege liv.

Gaming som sosial plattform

Samstundes er det mykje ein ikkje veit om konsekvensar av mykje speling. Sjølv om ein har eit godt sosialt nettverk i den digitale verda, så meiner andre at det er uheldig for psykiske og sosiale utvikling dersom ein sjeldan møter jamnaldrande på fritida utanfor heimen ( Moberg og Vogt, 2022 ). Denne lukka forma for sosial omgang kan også føre til utestenging og trakassering - ofte basert på kjønn og legning.

– Hvis man spiller for eksempel Call of Duty, og en jente kommer inn i lobbyen, blir mye rettet mot henne: «Gå tilbake til kjøkkenet, lag noe mat, stopp å spille!» Det er en etablert kjønnsdimensjon i gaming, som ganske mange synes det er greit å tulle med. Det gjør det vanskeligere å komme inn i gamingverdenen. - Gut, 16 år

  Medietilsynet: Unges erfaringer med hatefulle ytringer – 2022 

 Rapport frå Medietilsynet  viser at gaming er ein digital arena der spesielt jenter er utsett for hets. I mange spel kan ein vera anonyme, noko som gjer det lettare å sei kva ein vil. Gutane gav også uttrykk for at hetsande kommentarar var ein viktig del av gaming og guttehumor generelt, og at meina at omgangsforma kan gjere kvarandre betre i gaming. Samstundes anerkjende deltakarane i undersøkinga at det kunne bli for mykje, sjølv om det meste var på tull. Mykje av denne kommunikasjonen skjer i ei usynleg verd der vaksne ikkje er tilstades. Difor kan fysiske samleplassar for e-sport og gaming med vaksne tilstades auke terskelen for å ytre hatefulle kommentarar, men også få hjelp og støtte dersom ein sjølv er mottakar.

Psykisk helse

Medietilsynet sine undersøkingar viser at 2 av 10 barn og unge mellom 9 - 18 år, og flest gutar, meiner dei brukar for mykje tid til speling. Nesten halvparten av foreldra fortel om ueinigheiter om tidsbruk på dataspel. Talfesting av tidsbruk som indikerar problematisk speling er vanskeleg, då livssituasjon vil vere avgjerande for kva tidsbruk som er problematisk. Det er skilnad mellom ein tenåring og ein forelder med full jobb.

Resultat frå prosjektet  Tidlig trygg i Trondheim  viser at barn som viser teikn til spelavhengigheit, ikkje er meir utsett for psykiske vanskar enn andre. I nokre tilfelle vart angst faktisk redusert hjå dei med spelavhengigheit (Hygen et al., 2020). Frå same prosjektet har ein funne at dataspel heller ikkje forverrar ADHD, angst eller depresjon i alderen 6 – 10 år, og dei spelar heller ikkje meir enn andre ( Stenseng et al., 2020 ). Ein rapport frå  UNICEF  (2017) påpeika at digital teknologi sin påverknad på mental helse hjå barn var mindre enn t.d. familiære tilhøve, sosial dynamikk i skuletida og andre sosioøkonomiske tilhøve.

Fysisk aktivitet

Den nye  Folkehelsemeldinga  (Meld. St. 15 2022–2023) viser at ein ikkje nærmar seg målet med 15 % nedgang i fysisk inaktivitet hos barn og unge innan 2030. Under nedstenging i korona-pandemien rapporterte tre av fire gutar at dei spela meir og var mindre i fysisk aktivitet (Haug et al., 2022). Ein annan studie frå  Tidlig trygg i Trondheim  viser at for kvar time gutar spelar når dei er 10 år, så er dei 4,8 minutt mindre i moderat til høg fysisk aktivitet når dei er 12 år. Dette tilsvarar 1 time og 40 minutt mindre fysisk aktivitet per veke dersom ein spelar tre timar dagleg. Samstundes viser nasjonale kartleggingar at spesielt gutar i 9-årsalder er mindre fysisk aktive enn før (Dalene et al., 2017), og rundt 10 års alder er også ein periode i livet der mange vel vekk organisert fritid, t.d. SFO, og idrett. Her kan møteplassar for e-sport og gaming vere ein arena der barn og unge får både speling og aktivitet som kan førebygge noko av fråfallet frå anna organisert aktivitet. På same tid er det verdt å merke seg at stillesittande tid og fysisk aktivitet er uavhengige av kvarandre. Dette betyr at ein ungdom kan vere veldig fysisk aktiv, men på same tid ha mange timar med stillesitting med t.d. dataspel. Difor er det heldigvis mogleg å vere både veldig aktiv og ein gamer.

For dei yngste barna (0-4 år) er all skjermbruk og speling  fråråda  og såleis ikkje er ein viktig del av kvardagen ( Helsedirektoratet, 2022 ). For barn under 5 år kan skjermbruk som erstattar andlet-til-andlet interaksjon påverke utvikling av korleis dei forstår kjensler hjå seg sjølv og andre ( Skalickà et al., 2019 ). TV-sjåing i 4-år gamle jenter førte til lågare forståing av kjensler ved 6-årsalder, medan gaming i 4-årsalder som gav lågare forståing av kjensler ved 6-årsalder hjå gutar, men ikkje jenter ( Skalickà et al., 2019 ). Små barn har meir behov for samhandling med andre gjennom lesing, historiefortelling, sang og oppgåver som ikkje er skjermbaserte som gir sosial og kognitiv utvikling, rekreasjon og avslapning ( Verdas Helseorganisasjon 2019 ).

Metode og ressursar

Dette er eit fylkeskommunalt kunnskapsgrunnlag utarbeida av analyse-miljøet i seksjon for plan, klima og analyse i samhandling med seksjon for fysisk aktivitet og inkludering i Vestland fylkeskommune. Formålet med kunnskapsgrunnlaget er å gje vestlandsperspektiv til politisk sak og utgreiing for e-sport strategien til Vestland fylkeskommune.

E-sport og gaming som fagfelt som famnar særs breitt då det både kan inkludere tematikk generell skjermtid, ulike konsollar (Playstation/X-box, PC, mobiltelefon, nettbrett), aktive/passive spel, psykisk helse, fysisk helse, sosialt sampel, integrering, utanforskap, fritid vs skule, foreldrekontroll og mykje meir. Det vart våren 2023 gjennomført eit systematisk søk i database for vitskaplege artiklar, men ein slik inngangsvinkel er for ressurskrevjande med tanke på føremålet for kunnskapsgrunnlaget. Kunnskapsgrunnlaget har difor i hovudsak tatt utgangspunkt i kunnskapskjelder relevante for Vestland (Ungdata, Bergen kommune. Bergen i endring-studien) og nasjonale forskningsprosjekt og rapportar. Såleis har ein sikra at kunnskapsgrunnlaget er relevant for e-sport strategien som gjeld for Vestland, samstundes som den er nøytral og objektiv. Kunnskapsgrunnlaget er likevel ikkje utfyllande, ei heller vore gjennom fagfellevurdering.

Vil du vite meir om e-sport i Vestland eller starte eigen klubb? Ta kontakt med:

Vil du søke midlar frå fylkeskommunen til e-sport?

Vestland fylkeskommune ved seksjon for fysisk aktivitet og inkludering har i fleire omgangar lyst ut stipend og midlar til utøvarar og modellar for e-sport klubbar.

Ta kontakt med seniorrådgjevar Hanne Marthe Espe for meir informasjon:  hanne.marthe.espe@vlfk.no 

Vil du bli klokare på e-sport og gaming?

 UNICEF-rapport : How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity?

Notat frå Karolin Moberg ved NOVA med støtte frå Idrettsklynge Vest:  Foreldreskap og dataspill - foreldres håndtering av dataspill i hverdagen 

 Meld. St. 18 (2020 – 2021)  Oppleve, skape, dele. Kunst og kultur for, med og av barn og unge.